【Scratch】変数(へんすう)でタイマーを作ろう

  • 2018.05.13

Scratch(スクラッチ)では、【データ】の【変数(へんすう)】をつかってタイマーやスコアを作ることができます。

では、変数とは どういうものなんでしょう?

変数とは

変数とは、中に何かが入っている箱のことだと考えましょう。

箱の中身が何かわかるように、箱には、必ず名前を書いておきます。

この箱は、プログラムした条件によって、中身が変わります。

たとえば、この箱に「AからZまでのアルファベットを、1秒たつごとに順番に入れ替える」というプログラミングをしたとします。

アルファベットの順番は、ABCDEFGHIJKLM・・・という順番です。

5秒たってから箱の中身を見ると、5番目のアルファベットの「E」が入っています。

次に、10秒たってから中身を見ると、10番目のアルファベットの「J」になりました。

こんな風に、変数は条件によって中身が変わって出てきます。

それでは、変数をつかって 1秒ずつカウントダウンするタイマーを作ってみましょう。

カウントダウンするタイマーの作り方

【データ】の【変数を作る】をクリックします。

「新しい変数」というウィンドウが出るので、名前をつけましょう。

好きな名前をつけることができますが、変数の中身がわかる名前にしましょうね。

たとえば、「タイマー」とか「カウントダウン」などがわかりやすいと思います。

今回は、「カウントダウン」という名前をつけて【OK】をクリックします。

カウントダウンのプログラミングにつかうためのブロックができました。

ステージの左上には、変数の名前と、中身が表示される窓ができました。

タイマーが止まったらわかるように、ネコをずっと動かし続けるプログラムをしておきます。

背景にカウントダウンするタイマーをプログラミングしていきます。

はたがクリックされた時、カウントダウンの箱の中身を10にしてスタートします。

それから1秒たつごとにカウントダウンの箱の中身を-1ずつ変えます。1ずつ減る、ということです。

これで1秒ごとに10,9,8,7,6,5・・・とカウントダウンさせることができました。

そして、0になったらゲームを止めるプログラミングをします。

カウントダウンが1よりも小さくなったらすべてを止めます。

では、はたをクリックしてみましょう。

10からカウントダウンがはじまります。

10からだんだん数がへりながら表示がかわっていきますね。

0になったらすべてが止まりました。

このように、変数を使ってタイマーやスコアを簡単に作ることができます。

もちろん、変数の使い方は他にもたくさんありますよ。

ためしてみてくださいね!

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